Nova Frost - Saiba como fazer (õ.Õ)

Muito bem, pessoal! Montei aqui o Tutorial sobre a Frost que - depois de muita decepção - tornou-se a melhor DG de todo PW. Os monstros são fáceis de mobar e os Bosses não possuem tanto HP quanto um Boss de Dusk. Mas eles precisam de uma certa estratégia para que a PT avance sem muito trabalho. Pt ideal: Bárbaro, Feiticeira, Arqueiro, 2 Sacerdotes e mais alguém - pode ser mais um Sacerdote para ajudar na cura, um Guerreiro com Dragão para ajudar nas "mobadas" ou um Mago para aumentar o dano da PT.

SUICIDE PARTY: Dois Magos 9x God, dois Sacers 9x (um Evil e o outro God), duas Feiticeiras 8x - uma delas de Armadura Leve. Acreditem, zeramos a Frost assim. Ponto forte: excelente dano mágico. Ponto fraco: Baixo HP (devido à ausência do Buff de Bárbaro).

OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: O Tutorial foi montado levando em consideração a experiência de uma PT 9x. A PT tem que ter dano elevado. No início, jogadores 7x podem conseguir chegar até o 4º Boss, mas terão problemas para vencê-lo. Ideal é que os membros da PT sejam level 85 ou superior. É arriscado fazer a Frost antes disso.

Antes de mais nada, ative todas as quests no início da Frost (de quadradinhos mesmo) isso é importante. Mate as Armaduras, elas são os guardas das portas. Mate todas para ir destravando o caminho. Se mesmo assim alguma porta não abrir, é porque falta matar algum Boss. Cuidado, também, com as Sumo Sacerdotes. Elas dão stun e ataque mágico em área.

O MAPA:

NPCs Importantes

A - NPC que abre a Frost. Ele também dá uma Quest.
B - NPC que aparece depois no 1º Boss. NPC de Quest. É a Sacerdotisa da Cidade de Gelo - ou algo assim.
C - NPC que ativa o 2º Boss. Fale com ele depois também.

D - NPC que ativa a 3ª Boss.
E - NPCs com quem você deve falar depois de matar a 3º Boss. Você ganha uma medalha que será usada no final da Frost.
F - NPC que aparece após o 6º Boss. Ele te teleporta para o meio da DG.
G - NPC que aparece após o 7º Boss. Ela te dá uma quest bônus.
H - NPC final. Aparece após derrotar o último boss. Ele te dá um baú de recompensa (85+). Assim que terminar de falar com ele, use Portal da Cidade que você volta para o início da Frost.

1º Boss - Dragão da Tempestade

Este Boss invoca dois enormes círculos amarelos no chão que dão em torno de 5k de dano. Assim que os círculos aparecerem, a PT deve estar atenta para sair de cima deles. O Tanker (WB) pode continuar atacando o Boss pois os Sacer dão conta da cura.

SUICIDE PARTY: Um dos Magos tanka o boss e um Sacer cura. Quando o Boss invocar o círculo amarelo, o Mago deve usar a Skill de fuga e sair imediatamente de cima dele. O resto da PT ataca à distância (pets são desnecessários) e toma cuidado com os círculos também.

2º Boss - Demônio Lamentador

Fale com o NPC para ativá-lo. Dentro do bloco de gelo o Boss é imune a qualquer dano. A PT precisa ficar matando as feiticeiras que estão nos círculos ao redor até que ele se solte. Ele solta uma magia que lacra o jogador e fica com dano contínuo. Os sacers devem estar atentos para dissipar e curar. Há relatos de que ele - o Boss - se solta sozinho depois de um tempo. Mas, antes disso, ainda vale a pena matar as feiticeiras pois elas dão um bom XP.

SUICIDE PARTY: O pet da Feiti (Golem) tanka o boss. Dependendo do dano que ele levar, a outra Feiti ajuda a curar. Se não precisar, ela pode atacar o boss também. O resto da PT age de forma normal: os Magos descem a lenha e os Sacers dissipam e curam.

3º Boss - Centauro Cíclope

Você precisa pegar a quest no início da Frost e depois ativá-la com a NPC que fica dentro de um círculo brilhante. Cuidado pois ela aparece atrás da PT, fechando a saída para o corredor. Ela tem um dano forte, mas tankável. Ela dá Entorpecer em área. O problema são os mobs físicos e fortes que ela invoca. Eles dão stun em área. O WB deve continuar no boss enquanto o resto da PT mata os mobs e os tira de cima dos sacers.

SUICIDE PARTY: Feitis em modo raposa curam o Golem e o resto da PT massacra os Mobs.

4º Boss - Mandala Giratória

Encrenca, muito chato! O mais difícil da Frost. O dano dele não é tão alto, mas é problemático. Dá sono em área e - pasmem - ELE TEM EXÍLIO! Sim! A magia da Feiticeira que TIRA TODOS OS BUFFS DO ALVO! E ele muda de alvo toda hora! O WB tanka, um sacer cura, dissipa e buffa em área quando der. Como o Mandala debuffa toda hora, é desnecessário ficar rebuffando constantemente. Pois é perda de tempo e o buff não faz TANTA falta assim (com excessão do buff de defesa mágica). O grande problema são as mobs mágicas que ele invoca. Elas dão dano em área que CANCELA AS SKILLS DA PT e também PARALISAM em área. A PT deve matá-las rapidamente, pois o Mandala invoca mais e mais mobs. Com o tempo, a sala se enche delas que - dando o ataque cancela em área somado ao sono e paralisia - podem exterminar a PT inteira. É por isso que a PT tem que ter dano alto e elevado. Elas são imunes a sono, mas são stunáveis. Como o tanker consegue segurar o boss sem cura por um tempo, até mesmo os sacers podem ajudar a matar as mobs. Mas todos devem se concentrar na mesma mob, para matar mais rápido e não perder tempo.

SUICIDE PARTY: Feitis (raposas) curam o Golem que tanka o Mandala. O resto da PT bate nas Mobs. Os Magos devem usar DESARMONIA nelas, ajuda muito. Neste boss, quem mais tem tarefas são os Sacers: ajudam no ataque às Mobs, buffam, dissipam e curam em área. Quando der, todo mundo pode dar um peteleco no Boss.

5º Boss - Lobo de Sangue Oculto

Carne de pescoço. Ele dá vários ataques mágicos de dano médio-baixo. Depois fica todo amarelo flamejante e dá uma sequência de danos absurdos no tanker - e em quem estiver por perto. Se o Boss matar alguém da PT, ainda há chance de dar ress, curar e buffá-lo antes que ele mate mais alguém. Basta que o próximo alvo do boss corra pela sala sem deixar que ele invoque qualquer magia. Cuidado pois ele ataca em área também.

Existe uma tática infalível: Um Sacer fica curando o WB da maior distância possível. Quando o Lobo começar a conjurar a Skill apelona (aparecem quadrados vermelhos no Chat geral - ou seja ele fala em Chinês) o WB deve imediatamente fugir. Assim o Boss CANCELA a skill e vai atrás do WB. A PT deve então reorganizar as posições e recomeçar o processo. Muito mais fácil assim. Isto vale para qualquer um em quem ele virar: basta fugir que o Lobo cancela a skill. Obs: Depois da ultima atualização o safado aprendeu DESARMONIA. É mole?

SUICIDE PARTY: Ridículo de fácil. Os Magos atacam com tudo. Cada Sacer cura um Mago - quando precisar. O Boss começou a invocar a magia Hit Kill? O Mago usa a magia de fuga e, quem tiver, usa skill de velocidade para fugir o mais longe possível. Pronto: ele cancela a skill. Porrada no safado de novo!

6º Boss - Emissário da Blasfêmia

Nada de muito excepcional. Ele dá ataque e sono em área em combo. Cura em área na PT e cura normal no tanker.

SUICIDE PARTY: Atenção aqui: Golem não aguenta muito bem. Urso de Batalha já é uma melhor opção. Feitis (raposas) curam e o resto da PT bate. Sacers usam cura em grupo quando necessário.

7º Boss - Emissário do Mar

A principal característica dele é a skill que invoca uma mão explosiva de Dusk ao redor do alvo (5k de dano!). O que fazer? O WB tanka, um sacer cura o tanker, o outro ataca e alguém da PT - de preferência archer - fica por conta de matar essas mãozinhas. Um hit e elas morrem. Não adianta fugir delas: a explosão acerta a PT inteira em qualquer lugar da sala. Ou melhor: em qualquer lugar da Frost! Usar Pets - neste caso - é uma péssima idéia, pois o Boss pode invocar mãozinhas neles também. O Boss dá ataque em área que a cura de área resolve. Outra coisa é que ele invoca umas miniaturas de si mesmo que a PT pode e DEVE ignorar. Eles morrem sozinhos. MAS... explodem dando 5k de dano (também)! O mob aparece sempre do lado direito do boss (lado esquerdo para quem estiver de frente). Então evite ficar daquele lado.

SUICIDE PARTY: Mesma coisa. O Urso de Batalha tanka sendo curado pelas Feitis (uma delas sozinha já dá conta da cura, senão a outra ajuda). O resto é padrão: cuidado com as mãozinhas - que podem ficar a cargo de um dos Magos.

Assim que ele morrer, vai aparecer esta garota - a Irmã Deusa. Ela dá uma quest onde a PT tem que matar vários mobs dentro de um tempo determinado. Quanto mais mobs, mais XP a PT ganha. Um hit é o suficiente para matar os mobs. Seja rápido! Eles logo desaparecem. A dica é a PT se espalhar, pois ninguém vai conseguir acertar mais de um golpe por rodada. Cada um fica no seu lugar tentando acertar o mob mais próximo. Cada mob morto dá à PT mais de 1k de XP. Ao final da quest cada mob morto soma mais 1k de XP. Ou seja: se a PT matou 30 mobs, cada membro ganha mais 30k de XP.

8º Boss - Flor da Destruição

Ela dá o mesmo debuff do Cabeça de Cavalo da DG 69 - defesa física e mágica. Só que joga mais machados no tanker do que um armeiro viking! Perto dela, o Cabeça de Cavalo não passa de um pônei! Dá dano e stun em área também. O Sacer deve dissipar rapidamente, pois ela costuma dar Hitkill em classes com pouco HP.  E ela SUGA HP EM ÁREA também! Se a PT não ficar longe, vai custar a matar a danada.

SUICIDE PARTY: Mago tankando sendo dissipado de muito longe por um dos Sacers. O Sacer precisa ter olhos de águia e dedos de pianista profissional: dissipar imeditamente assim que o "machado debuff" cair no Mago. E, claro, curar o Mago sem parar.

9º Boss - Nove Ventos Negros

A Fênix dá dano e lacrar em área. Detalhe: quando ela lacra, ela também ROUBA CHI! Assim como a Boss anterior, a Fênix também rouba HP. E rouba MUITO HP! A vida dela custa a descer. Deve-se lurá-la para baixo, senão os melees não conseguirão atacá-la.

SUICIDE PARTY: Com um Mago tankando, a PT fica longe da Fênix e - assim - ela não vai ter muito HP para sugar. Só se deve tomar cuidado para não virá-la - senão desanda tudo!

10º Boss - Helan Qiuxue (o último)

São dois. A PT deve lurar um deles. Se for o menor, o boss fica mais fácil. Ele não é lá grandes coisas. Fica mudando de alvo toda hora, mas nada que umas boas mordidas não resolvam. Depois disso, a PT pode partir com tudo para cima do maior...

... que numa apelação total resolveu ficar gigante! Dano em área forte (dano em área físico muito forte se a PT tiver lurado o grande no lugar do pequeno). Ele se buffa aumentado consideravelmente o dano que provoca. A Feiticeira deve usar Exílio neste momento. Também provoca Preguiça em área (debuff que DIMINUI a velocidade de ataque) e Entorpecer em área (debuff que AUMENTA o tempo de conjuração), também conhecido como Debuff PERAE, MEU REI! Mas o debuff em área dele parece que acerta apenas o tanker e quem estiver perto dele. Ele ERA bem mais tranquilo que o Mandala ou o Lobo Apelão enfrentados lá em cima. Agora ele vira em todo mundo. Há ainda a chance de se ganhar pedras de nível 7! Depois disso fale com o NPC e use portal da cidade para voltar ao começo da Frost.

OBS: Se a PT conseguir a façanha de lurar os dois Bosses (o pequeno e o grande) basta matar o pequeno primeiro. Assim o grande desaparece e o Boss seguinte ficará mais fácil.

SUICIDE PARTY: Feitis forma raposa curando Golem. De uma certa distância, os debuffs não atingem a PT. Como toda a PT é formada por Casters (usuários de Magia) há grande chance do boss não debuffar a PT. O dano em área ainda é problema. Sacers curando em área, sempre que possível.

O melhor de tudo é que mesmo sem as quests a Frost dá MUITO XP! (Em torno de 3 a 4% para jogadores Level 90~95 - SEM QUEST!)

Estou postando um vídeo que eu creio ser de grande ajuda para avaliar como fazer uma Frost.

Esse vídeo explicativo foi retirado do YouTube. Nenhum dos integrantes do grupo pertencem ao Clã ETERNALS.

Algumas dicas que julgo serem importantes para uma boa Frost. Ainda não as testei, mas irei fazer em breve com minha esposa =PUCA= e nosso sacer.

Ancalagon

(texto retirado da internet)

 

No 1 boss, fika no chao soh o wb e as classe q hitam de perto, dai o resto da pt sobe na pedra q tem na sala, de preferencia na parte mais alta dela, o wb tras o boss pra perto da pedra, soh pra o sacer poder curar, e os damage matar o boss --- isso eh pq o boss usa uma skill q eh umas bolinhas no chão, dai elas hitam 5k em kem fikar dentro dela, se tuh tiver na pedra , num prescisara fikar correndo pra lah e pra ca.

No 2 boss, qndo tuh pega a quest no npc da sala, vai surgir uns circulos coloridos ao redor do boss, dai tuh tem q matar os mobs q surgem, mas num da pra matar todos, entao tuh tem q focar em alguns circulos, ( depois eu confirmo as cores do circulos), pq dai vc matando soh eles , o boss vai fikar mais easy....
pronto, os mobs q sobraram descongelaram o boss, agora tuh tem 2 opçoes:
-pt low lvl, ow insegura, lura o boss pra rampinha por onde tuh entrou na sala, soh q o boss num sobe nela, entao kem vai tankar eh o EA, e o sacer vai fikar o mais distante possivel do boss, cuidadno do EA... enqto os outros batem. jah vi em algumas pts o WR e o WB fikarem em duelo na parte de cima da rampa, soh pra pegarem chi, dai logo apos os boss stunar alguem, entrava os 2 combando no boss ( eu acho essa opçao mto cansativa, nao recomendo)

-pt boa (principalmente o sacer *-*) matar o boss ond ele nascer, soh q o sacer tem q fikar dissipando geral ... ahh, cuidado, q quando o boss tiver morrendo, ow morrer sei laá, aparece umas raposa na sala, proximo as entradas, portanto cuidado pra num lurar



3 eh opcional matar ele, mas eh bom matar por causa da quest pra pegar 'picole' q no final tuh pode trocar por bau da frost

No 4, mais do q nunca, tem q combar no começo, pra tirar mais hp enqto num tem as sumos. geralmente estouram o chi e combarm com dragao, ferir, e debuffs da daimon. qndo acabar efeito do chi, o EP usa tocar o vazio, ateh surgir a primeira sumo. depois eh soh a pt ser esperta, o sacer fika no meio curando todos com gloria da manha, e assim q surge a sumo, o EA empurra ela em cima do boss, pra poderem mattar ambos ao msm tempo. Nessa hora, soh o wb fika focado no boss, o resto da pt se volta pra matar a sumo.....

No 5,eh moleza, unica coisa q ele faz, eh dar um atq forte em area, mas ele soh faz isso depois q ele avisa, ele fala umas coisas antes de 'explodir' . dai ele levanta as maos, antes de explodir tbm, todos saem de perto, inclusive wb. pronto, eh soh fikar repetindo esse procedimento =)

No 6, eh de boa tbm, eh como qq otro boss, soh q de vez em qndo o boss tira metado do hp da pt, e 1 segundo depois manda sono em todos... se tuh for esperto, vc estoura chi qndo vc tomar o hit, q dai tuh vai fikar imune ao sono ;D isso pode fazer a diferença. o sacer cura com gloria a pt, e dai eh soh fikar nesses eskemas...

7, naum tem misterio, ele tem um atq basico em area,/ cuidado nukers, pode ser um hk pra vcs/
e tem q fikar matando as maozinhas q surgem no chao, geralmente kem fika encarregado delas eh o EA, se ngm matar elas, elas explodem e hitam em area 5k... 1 hit pra matar cada maozinha
ahh, e tbm tem a imagem do boss, ele parece o boss grande, mas eh bem menor, se acertarem ele com qq atq , eh hk na pt O:, portanto, se kiser usar alguma skill em area, usa logo apos a imagem morrer, pq ela morre e nasce um monte de vezes durante o boss...


Antes do proximo boss, faz a quest da npc, tanto pra matar as cabecinhas, q dao mta xp, como pra pegar o outro 'picole', q vai trocar por bau no fim da frost


8. soh tem um debuff basico no wb... fora isso eh tranquilo ...

9 . ela bate em area, rouba chi, mp, hp, falta robar grana tbm kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, pq roba de quase tudo (mas num roba grana naum =x), dai pt fika afastada dela, e sacer tem q curar em area de vez em qndo....
Depois q matar ela, fika um foguinho no chao, lah na sala q ela fikava, (apertando tab) tuh dah um hit nesse foguinho pra abrir o portao.
Nessas mobadas de agora eh tenso, pq as cavalarias dao stun na pt, dai pode ser a diferença entre vida e morte.. algumas pts mais elaboradas levam pot pra fikar imune a stun, outras preferem matar de pouco em pouco esses mobs nojentos....


10. mata primeiro o boss pequeno , pq qndo surgir o outro boss(sim, o terceiro boss dessa sala, mas num preocupa, pq esse outro boss q fikou alone lah, vai sumir =p) ele vai vir mais fraco do q se matasse o boss maiorzinho primeiro .
Qndo surgir o boss grandao, a pt fika no cantinho da sala, proximo a porta de entrada da sala, no canto mesmo, literalmente dentro da parede. pq lah, o boss num vai acertar a skill de cancelar as skill da pt, ow seja, o sacer vai conseguir deixar aura infinita [on]durante o boss. cara, se num ksier deixar bolha on , tuh tem q sser mto fod* pra se curar, e curar a pt toda hora... aconselho deixar bolha =)


Agora soh aproveitar, catar as pedras nv 7 q droparam, e trocar a "vontade pura" e o "coraçao sincero" ( os 'picolés ', como todos chamam) no npc, pelo bauzinho .... fim

Se for deixar char dentro pra segurar aberta, aconselho deixalo na entrada da dusk <~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ nao sei se ainda da pra segura ela aberta
^^

Fim, espero q seja util , pois pra mim foi tenso pra pegar esses macetes nas frosts....


SrCianial - Hydra