Espiritualista - Guia de Construção

1- Geral

Espiritualistas,

Possuem habilidades de 3 origens diferentes, Água, Terra e Alma.

São uma classe mágica, logo possuem bastante dano porém são bem frágeis.

Só utilizam um tipo de arma, as orbes.

São uma classe versátil tanto para pvm, quanto pvp.

Tem um leque de habilidades AoE incrível.



1.1 INÍCIO


Bom, primeiro crie seu espiritualista =D

Criado seu personagem, a melhor forma de se evoluir é completando quests,para isso você deve ir até o npc que lhe cederá uma missão, completando ela o npc lhe concederá uma recompensa (atenção, nem todas as quests tem exp como recompensa). Para encontrar um npc com missão você pode usar o comando Alt+Q, a janela de missões abrirá bem embaixo existe o botão “Procurar missões”, ativando esse botão a janela de missões a serem feitas será aberta e você poderá saber a localidade do npc clicando em seu nome na janela de quests (o mesmo se aplica a monstros). Npc’s com missões a serem feitas possuem uma bandeira acima do nome em amarelo, ou dourado no caso de missões de cultivo.

Todos os personagens do jogo começam com 5 pontos de atributo em cada um dos 4 atributos principais (CON, INT, FOR e DES), combinando esses atributos você poderá construir a build do seu personagem.

 

1.2 ADQUIRINDO HABILIDADES

Habilidades podem ser adquiridas na Cidade das Tormentas, Campo da fonte negra, Altar do fogo noturno, e nas principais cidades do mundo perfeito(Cidade do Dragão, Porto dos Sonhos, Cidade Universal e Cidade do lago espelhado, infelizmente os abissais não tem mestres na Cidade de Arcádia, pelo menos eu não achei ‘-‘)

Para adquirir certas habilidades você irá precisar de alma, dinheiro, nível de estima(cultivo, que será explicado logo mais) e níveis do personagem.

Abrindo a janela de Habilidades alt+R você verá todas as habilidades do seu personagem, as quais você pode arrastar para um atalho correspondente a F1~F8 e 1~9 e nesse atalho também poderá ativar a skill com cliques.

 

1.3 EVOLUINDO O ESPIRITUALISTA

O espiritualista é uma classe bem simples de evoluir, o maior de todos os problemas que você pode encontrar é o absurdo gasto de MP, mesmo um full int tem muitos problemas com o MP as vezes, mas é uma classe divertida e simples de se upar, e agora com novas quests diárias e itens de bônus de XP ficou mais fácil ainda.

Então vamos lá:

1.3.1 – NÍVEIS 1~19

Aqui é basicamente fazer as quests, elas são suficientes para o up até o nível 19, nos níveis 9 e 19 você se deparará com quests de ícone laranja, são as quests de cultivo, sempre priorize essa quest pois ela libera novas habilidades que irão facilitar o seu up, infelizmente a maioria das missões de cultivo não tem exp. como recompensa.

As melhores skills de up estão com você desde o começo, são elas “ataque de impacto”, “magia negra”(nível 9) e “explosão espiritual”, sempre evolua-as.

No nível 19 você encontrará também uma missão que pedirá que você mate um boss na Caverna ameaçadora, com um bom grupo não se desespere, será uma missão fácil, e a recompensa é ótima, uma arma legalzinha.

Os abissais ao contrário das outras raças não possuem uma FB no nível 19, uma dungeon onde se usa “moeda do sangue de ferro” para dar XP para todo o grupo.


1.3.2 – NÍVEIS 20~29

Agora vai começar a apertar, as quests ficam um pouquinho mais difíceis, nada impossível, mas continue nelas, nessa faixa você vai liberar uma habilidade muito boa, a Bolha da Vida, uma habilidade de cura continua em área, essa habilidade irá te proporcionar uma melhora no up visto que ela lhe ajudará na recuperação de HP, só cuidado que o gasto de MP dela é lindo.

A partir do nível 20, de 10 em 10 níveis, você receberá uma quest chamada: “Registro V.x” uma missão exclusiva para abissais, quando completada existe uma chance de 50% de se obter um molde para forjar a arma da sua classe, no nosso caso uma orbe molde, que pode ajudar muito na evolução do seu personagem.

No nível 22 o cultivo já recomeça, mas só ira terminar no nível 29, quando o cultivo estiver terminado você terá sua primeira barra de chi, com essa barra você poderá usar algumas habilidades que pedem 1 barra de chi e também poderá usar a habilidade "explosão de chi". Também após terminar o cultivo receberá uma “moeda do sangue de ferro” essa será a primeira fb do seu espiritualista.


1.3.3 – NÍVEIS 30~59

Agora é a parte mais chata na minha opinião, suas habilidades vão ter que ser regradas, voce não poderá upar todas neste momento, então priorize as suas preferidas focando a evolução do personagem.

Ex. minhas favoritas são, Ataque de impacto, Explosão espiritual, Queda da Terra e Rajada Congelante(lembrando que essa skill é uma AoE, cuidado para não acertar mais monstros do que você consegue controlar)

No nível 30 abrirá a primeira quest diária do seu personagem, a Pedra doida e no Nível 40 abrirá a “caçador de recompensas” ou “BH”, elas são opcionais pois gastam um pouco de grana, mas ao meu ver vale muito a pena, no nível 40 também terá acesso ao cubo do destino e ao vale primordial, o primeiro uma instancia que eu pessoalmente não gosto de fazer,você deve fazer pequenas missões em cerca de 50 salas, sendo que existe a chance de saltar várias delas, é uma instancia de sorte onde os dados rolam e voce faz o que eles pedem mas tem recompensas muito boas; o segundo é um pouco difícil mas tem recompensas incríveis também, basta um grupo bem formado e tudo correrá bem.


1.3.4 – NÍVEIS 60~88

No nível 60 abrirá uma missão repetitiva para todos os personagens, comumente chamada Token ou TK, nela você escolhe um monstro para matar, prefira os monstros que voce tem vantagem Elemental, você pode se manter nessa missão quando todas missões acabarem coisa que fica frequente a partir do 4x,  e no nível 60 também poderá fazer a quest pública, uma missão na Ilha Cirrus, que envolve matar alguns mobs e 2 bosses com todos os players da ilha, essa missão gasta um pouquinho em consertos e poções.

No nível 70 voce vai liberar mais uma missão diária =D a WQ, ou VM(volta ao mundo), o nome já diz tudo.

No 80 existe a chance de se encontrar grupos para fazer frost, com a ajuda de uma pedrinha chamada “hiper pedra de exp” adquirida por gold ($$$$$) voce consegue tirar 50% da exp necessária para subir de nível, em média, por frost, não vou detalhar a frost com espiritualista pois é melhor aprender na prática, mas o AoE de skills como “rajada congelante”, “tempestade de Areia”, “Espírito da Terra”, “Crystal light(skill 79 ainda não implantada no pwbr)” e “Fúria da água” faz diferença na mobada da frost (cuidado para nao virar todos) e o dps no boss c/ skill de cast rápido também é bom para o damage, sem falar do suporte na cura do sacer, e da cura em AoE pra dar akela mãozinha na hora dos bosses que hitam em área, é uma classe versátil e divertida como disse antes.

Nível 89, aqui uma decisão difícil, ou nem tanto, decisão de qual caminho de cultivo seguir, Imortal ou Demoniaco? A decisão deve ser feita sobre os efeitos que as habilidades terão em seu nível 11, o que veremos mais abaixo na parte de habilidades, escolha o que mais te agradar.


1.3.5 – FINALIZANDO O UP.

Após chegar no 9x indo pro 10x, ta terminando hein? =D

Bom o up nesses níveis é baseado em tudo que você já fez pra upar até aqui, BH, Frost, VM, Pedra Doida, Token(pros mais sofridos), Vale primordial entre outros, mas aqui já não haverá mais mistérios, é só ter paciência.

2 – Atributos

Os atributos iniciais e o ganho de pontos em atributos secundários são idênticos ao de um mago.

2.1 – Inteligência

- Aumenta o Ataque Mágico
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta valor de MP máximo
- Aumenta a recuperação de MP

2.2 – Destreza

- Eleva a taxa de criticos (cada 20dex = +1 critico)
- Aumenta a Esquiva
- Aumenta o ataque para armas de longo alcance (arcos e afins)
- Aumenta o Acerto

2.3 – Constituição

- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta a Defesa Magica
- Aumenta o valor de HP máximo
- Aumenta a recuperação de HP

2.4 – Força

- Aumenta a Defesa Fisica
- Aumenta o Ataque Fisico

2.5 – DEFlvl

Cada “nível de defesa” reduz o dano tomado em 1% em média

Os espiritualista manipulam esse níveis de acordo com suas necessidades com a “magia Branca”

2.6 – ATQlvl

Cada “nível de ataque” aumenta o dano em 1% em média

Os espiritualistas manipulam esses níveis de acordo com suas necessidades com a “magia negra”

2.7 – Anima

Stats especial de espiritualista, algumas habilidades são altamente afetadas por ela, considere um dos stats principais, ela é aumentada quando você evolui seu nível e refina seus equips(abaixo uma tabela com os valores da anima natural de cada nível e as influencias de cada refin em sua anima). É o status que eu posso dizer CARO do jogo, mas vale cada centavo.

Tabela da anima natural de cada nível.

https://img835.imageshack.us/img835/1413/animanivel.jpg

Quantidade de anima que é somada a cada refin de seus equipamentos.

3 - Builds

3.1 - Full Int ~ 9int+1for a cada 2 níveis

Vantagens: 
• dano altíssimo, quase equivalente ao dos magos, se não.
• maior mp e regen (o que é muito bom no up, uma vez que voce não possui nenhuma skill de rec. De MP e seu gasto de MP é altíssimo com algumas habilidades)
• alta mdef
Desvantagens: 
• baixo hp
• baixa def

Definição: É uma build interessante, uma vez que o espiritualista é uma classe que depende muito de refins no final do jogo, é uma idéia interessante deixar a resistência para os refins. É um ótimo damage dealer mas enquanto não possui bons refins e equips avançados sofre um bocadinho com a fragilidade. Exigem um alto investimento.

3.2 – Hibridos ~ 7 int+1for+2con a cada 2 níveis

Vantagens: 
• matk alto
• mp e regen elevados
• alta mdef
• hp e def medianos

Desvantagens:

•Não possui o mesmo atqm, MP e regen das outras builds mágicas.

Definição: É um misto de builds, só faltou o crítico, mas é uma build legal pois mantém o personagem na média sempre, com investimento se torna um personagem muito bom, é uma build versátil e de valor mediano.

3.3 – Critical ~ int+for (para a arma) restante em des

Vantagens:

Vantagens: 
• matk mediano~alto
• Taxa de critico alto
• Taxa de esquiva considerável

Desvantagens:

•Não possui o mesmo atqm, MP e regen das outras builds.

Descrição: É uma build legal, por mais que sacrifique atqm, MP e regen, compensa tudo em críticos absurdos, e a esquiva se torna considerável quando você tem a capacidade de reduzir em 50% o acerto do inimigo com a “tempestade de areia”.

3.4 – Armadura Leve

Vantagens:

Vantagens: 
• matk mediano~alto
• Taxa de critico alto
• Def e PHPhp medianos

Desvantagens:

Não possui o mesmo atqm, MP e regen das outras builds.
• defm mediana comparada as outras builds.

Descrição: O foco dessa build é variar a armadura e tentar deixar o personagem um pouco mais resistente a ataques físicos e aumentar um pouco a taxa de críticos, por mais que sacrifique um pouquinho a defm.

3.5 - Armadura Pesada

Vantagens:
• matk mediano~alto
• Def alta
PHPHP mediano

Desvantagens:

Não possui o mesmo atqm, MP e regen das outras builds.
• defm baixa comparada as outras builds
requer altos investimentos em equips com adds de atributos
• build pouco funcional em TW
requer altos investimentos em equips com adds de atributos e refins

Descrição: O foco dessa build é variar a armadura e tentar deixar o personagem um pouco mais resistente a ataques físicos, porem eu a vejo como uma build completamente 4fun, por mais que você tenha uma resistência física boa a mágica foi totalmente comprometida, e seu custo é caríssimo, longe de mim falar que é uma build ruim, mas não a defendo.

 

3.6 – Full CON ~ int+for para arma restante em CON

Vantagens: 

• matk mediano
• regen de MP e HP elevados
• alta mdef
• hp e def medianos~altos

Desvantagens:

•Não possui o mesmo atqm das outras builds.

 

Definição: Build ótima para upar já que seu HP será bastante alto, aliás é a que eu uso. Alguns dizem, “ahh mas se vc perde dano pra que vc é espiritualista?”, bem o foco aqui é deixar que o refin da arma faça seu dano, e também sua anima. Refinar a arma afim de dano e deixar a resistência para a CON é mais barato que refinar um set inteiro atrás de HP. e-e


4 - Equipamentos


4.1 – Orbes

Orbes são uma arma especifca para espiritualistas, você não pode usar absolutamente nenhuma habilidade da classe sem um orbe. Resumi as melhores orbes a serem utilizadas durante o up e o pvp de acordo com o nível

Lvl 1~21

Use os orbes das quests até aqui, são bons para o up e os monstros ainda são muito fracos.

Lvl22~29

Se quando você fizer a quest “Registro V.1” você não ganhar um molde, não se desespere, você pode usar a arma do baú do 20 mesmo, ou a da quest de matar o polvo gigante.

Lvl30~49

Segue o mesmo esquema dos níveis 22~29, lembrando que registro são sempre nos níveis terminados em 0), mas agora as quests não vão mais te dar armas, o jeito é caçar uma de npc, ou dropar uma legalzinha.

Lvl50~59

Você pode usar arma de registro se ganhar, caso não você pode abrir o baú da guia do nível 50 com um martelo perfeito e adquirir uma orbe legalzinha pro 5x

(obs.: O martelo foi retirado da loja de cash temporáriamente)

Lvl 60~79

A partir do nível 60 você já poderá usar armas dusk, e também terá os registros até o nível80. (Lembrando que até a data que foi escrito o guia as armas dusk não foram todas implementadas.)

Lvl80 em diante

Agora começa a apertar, estamos rumando para o endgame =D

(Até a data não se tem muitas dusks disponíveis)

Nível  80~90 você pode usar armas como a molde 74, molde 80 e há até quem use uma arma molde do 69 bem refinada, existem também as armas dusk do 8x e a arma frost, que por questão nos databases é práticamente igual a arma frost com a única diferença de a orbe sete sábios ter -10% de cast e a frost apenas -6%, os únicos problemas da arma frost e arma sete sábios é seu maldito add de MP e o add de –%cast não mto considerável porém o dano de ambas é muito bom para o 8x, mas são todas muito boas. No Nível 90~100 também  existe uma gama de armas enorme que ainda não foram implantadas no jogo até esta data, mas vamos falar um pouco sobre algumas armas 8x~10x.

           ★Orbe da Lágrima Fantasma (arma frost)

           Grade 12
           Nível necessário: 85

           Atqm: 720~974

           Bônus:

           Int +18~19

           MP +310

           Redução de cast -6%

           ★Orbe Movimento celestial (molde)

           Grade 10
           Nível necessário: 80

           Atqm: 635~859

           Bônus:

           int +14~15

           Atqm +94

           Critico +1%

   ★Orbe de Som da Alma de Lótus (dusk 90)

           Grade 11
           Nível necessário: 90

           Atqm: 706~965

           Bônus:

           int +18~19

           con +18~19

           Redução de cast -6%

       ★★Underworld Sovereign (sete sábios)

           Grade 13
           Nível necessário: 90

           Atqm: 720~974

           Bônus:

           Int +18~19

           MP +310

           Redução de cast -10%

           Maldição do Rio de Sonhos (arma moon)

           Grade 13
           Nível necessário: 95

           Atqm: 785~1062

           Bônus:

           Int +18~19

           Con+18~19

           Crit +2%

            Orbe dos Nove Fantasmas (mat. Secreto nove filhos)

           Grade 12

           Nível necessário: 97

           Atqm: 770-1042

           Bônus:

           Crit +2%

           Con+18~19

           Int +18~19

           Orbe do Inferno do mar (dusk99)

           Grade 12

           Nível necessário: 99

           Atqm: 785-1062    

           Bônus:

           Redução de cast -6%

           Atqm  +100

           Int  +18~19

            ★★Roaring Flame (dusk 100)

           Grade 13

           Nível necessário: 100

           Atqm: 908~1228   

           Bônus:

           Redução de cast -6%

           Atqm  +142

           Crit +4%

4.2 – Armaduras

Nível 0~90, investimentos em equipamentos over não são muito indicados nestes níveis, mas lembrando que no 7x~8x existem moldes baratos que vão ta ajudar nas mobadas e nas instancias como frost, dgs e vale, o melhor a fazer é investir a partir do nível 90, vou mostrar alguns equips que considero bons aqui.

4.2.1 – Armadura mágica

4.2.1.1 - Superior

          Manto Wu Kong (dusk verde 90)

☆☆☆Roupa de Seda Dourada(império ancestral, pode vir muito boa em adds ou muito ruim)

Capa de Pena da Fênix(moon dourado)

Manto do Profeta(dusk dourado 90)

Manto do Sábio(duskd ourado 99)

Comentários:

O Meu preferido aí em cima, é sem sombra de dúvidas o ☆☆☆Roupa de Seda Dourada , é fácil de ser forjado e com um pouco de sorte se torna uma peça muito boa. Manto Wu Kong é barato, mas não vale o investimento e muito menos o Manto do Profeta, Manto do Sábio é ótimo para passar pelo nirvana mas é caro e difícil de se fazer e a Capa de Pena da Fênix é boa pelo fator de ser uma das melhores para passar para nirvana, porém não é fácil de forjar também.

 

4.2.1.2 – Calças


      Calça Wu Kong(dusk verde 90)

      Calça do Profeta(dusk dourado 90)

      Calças de Pena de Fenix(moon dourado)

      Calças do Sábio(dusk dourado 99)

☆☆☆Desviar do Vento(império ancestral, pode vir muito boa em adds ou muito ruim)

 Comentários: opções baratas aqui são a calça do império (equips império são muito bons *-*, e as vezes vem ruins) e a Calça Wu Kong que tem um add de def mto bom, e novamente, tanto a calça da moon e a calça dusk 99 são mais difíceis de obter, mas podem passar pelo nirvana, a Calça do Profeta, deixa a desejar assim como o manto.

 

4.2.1.3 – sapatos

      Sandálias Wu Kong(dusk verde 90)

      Sandálias do Profeta(dusk dourado 90)

      Sandálias do Sábio(dusk dourado 99)

      Sandálias de Plumas da Fênix(moon dourado)

       ☆☆☆Consumação da Alma(império ancestral, pode vir muito boa em adds ou muito ruim)

Cometários: Não tenho muito o que dizer, não gosto muito dessas botas, destaco apenas ☆☆☆Consumação da Alma com bons adds, Sandálias de Plumas da Fênix e Sandálias do Sábio, para passar pelo nirvana.

4.2.1.4 – Braceletes


          Bracelete Wu Kong(dusk verde 90)

          Bracelete do Profeta(dusk dourado 90)

          Braceletes de Pena de Fênix(moon dourado)

          Bracelete do Sábio(dusk dourado 99)

 ☆☆☆Fogo Vaga-lume(império ancestral, pode vir muito boa em adds ou muito ruim)

Comentários: O único brace que eu não gosto aí é o Bracelete do Profeta, todos os outros são ótimos, lembrando que todo o set do império ancestral tem adds aleatórios o que pode torna-lo ruim.

 

4.2.2 - Armadura-Leve

Preferi não falar muito sobre os equipamentos leves pois ainda não tenho uma opinião concreta formada e não conheço muito a build, estarei estudando para preparar uma edição para essa parte. Deixo em aberto para sugestões.


4.2.3 - Armadura-Pesada

O mesmo que sobre a armadura leve.  Aberto a sugestões.


4.3 - Acessórios

4.3.1 - Colares e Cinturões


será atualizado em breve.

 

 

4.3.2 – Aneis

será atualizado em breve.


4.4 – Adds

Aqui um resumo sobre os adds que os equipamentos podem vir a possuir e comentários sobre cada um deles:

Int – Add bom se você gostar de investir em atqm.

Con – Add útil para todas as builds.

Des – Evite este add, a não ser é claro que use uma build CRIT ou Set Leve ou Set Pesado.

For – Evite este add, a não ser que use build Set Pesado que exige vários pontos extras.

Atqm – Add considerável, a classe é mágica então, fica ao critério do player.

Atqlvl – Add bom para damage e que combina com a habilidade “magia Negra” aumentando mais ainda sua % de damage que não será descontada na defesa adversária.

Deflvl – Add de resistência, é bom usado em conjunto com “magia negra” pois magia negra deixa alguns pontos de deflvl negativos na sua build, o que faz você tomar uma porcentagem de dano sem que sua defesa o afete.

Crit – Um dos melhores add. para espiritualistas, uma vez que não são tão dependentes de adds -%cast

Def – Add importante, espiritualista é uma classe bem sensível a danos físicos.

HP- Sem comentários, add muito bom.

MP – Evite, existem várias armas molde, dusk e inclusive sete sábios e frost com esse add, o espiritualista é uma classe que tem muito MP, por mais que seja a classe que mais gasta o coitadinho, fica a critério do player usar ou não usar, mas não indico.

-%cast – Add neutro ao meu ver, equips mágicos sempre costumam ter um add desses, pelo menos os end game, espiritualista é uma classe de skills rápidas, e adds de –%cast são caríssimos, fica a critério do jogador novamente usar este add visto que não fará tanta diferença e adds de resistência cairiam melhor no contexto da classe. É um add opcional, mas sempre vem como acidente em bons equipamentos.

Redução de % dano físico – Ótimo add, o nome do add é indicativo, reduz em X% o dano físico recebido.

5 – Player VS. Player

                Não posso ensinar muitas coisas aqui, mas vou mostrar alguns truques que podem ser utilizados no PvP.

5.1 – PK

PK é uma modalidade de pvp com alvos aleatórios, onde amuletos funcionam e mortes as vezes geram perdas grandes como perda de equipamentos.

Em todas modalidades PvP abuse dos seus buffs e nerfs, por exemplo é bem mais fácil matar um inimigo com um amuleto enfraquecido(Prisão de vida), ou é bem mais difícil morrer enquanto seu amuleto está ativando mais rápido do que o do seu inimigo(abundancia de vida).

Magia Branca é uma ótima skill para inícios de batalha, se você tomar algum nerf de incapacitação, você estará mais resistente até que acabe.

Preste atenção também nos PK’s massivos, ou GvG’s, use e abuse de sua gama enorme de AoE’s nesse tipo de PvP.

Lembrete: o dano em players sempre é reduzido em 75%

5.1.1 – Guerreiros:

                Use e abuse de imobilizações quando o guerreiro não estiver imune a nerfs de movimento, e tente sempre ativar alma do espiritualista para ficar imune aos seus danos físicos, evite que ele te deixe incapacitado, essa é a maior arma de um guerreiro.

5.1.2 - Magos

                Magos possuem uma skill que reduz a defm do alvo, é um dos nerfs mais poderosos que o mago possui, se você tomar esse nerf, use “alma do espiritualista” imediatamente. Tente sempre estar com “adv. Espelho” ou “adv. Choque” para evitar maiores complicações.

5.1.3 – Bárbaros

                A mesma tática que se usa contra guerreiros, evite incapacitações e abuse de seus nerfs de movimento.

5.1.4 – Feiticeiras

                Use alma do espiritualista sempre que tomar nerfs, lembre-se também que “adv. Lacre” e “adv. Punição” não são exiláveis. Tente também utilizar de sua enorme gama de habilidades em área para matar tanto a feiticeira quanto o pet dela.

5.1.5 – Arqueiros

                Contra arqueiros tente stunar com “adv. Choque” e mate-o, também é útil usar “alma do espiritualista” que te deixa imune aos golpes físicos dele.

5.1.6 – sacerdotes

                “prisão de vida”+”adv. Reação” tem um efeito legal, e “alma do espiritualista” te protege de flechas e laminas de penas.

5.1.7 – Mercenários

                Tem pouca vida e pouca resistência, mas são muito fatais no PK uma vez que não dá pra perceber que eles chegaram D;

                Use sempre, “adv. Espelho” para devolver os nerfs dele, ou “adv. Choque” para atordoá-lo. Se conseguir imobilizá-lo use “espírito da terra” e aproveite para matá-lo.

5.1.8 – Espiritualistas

                “adv. Punição” para dar hits enquanto ele te hita, “adv. Choque” para incapacitá-lo, e “adv. Reação” + ataques para acabar com a vida dele.

5.2 – Duelo

                Em duelos se aplica quase o mesmo que no PK, porém você só possui um alvo, e amuletos e hierogramas não funcionam nessa modalidade. E táticas devem ser estudadas antes do duelo, conhecer o oponente é uma boa arma.

5.3 – TW

                Territorial War, ou guerra de territórios, sem dúvida o evento mais esperado e disputado do jogo por todos os players. Aqui a principal função do Espiritualista é abusar de suas habilidades de dano massivo e nerfs monstruosos.

FUNÇÃO DISABLE. Os espiritualistas possuem varias habilidades em área, um grande atrativo da classe por questão, e quase senão todas essas habilidades possuem um efeito extra além de danos abusivos em grandes massas. Os mais interessantes são os das habilidades:

·         “rajada congelante” que possui uma chance enorme de paralizar os alvos.

·         “espírito da terra” que também possui uma chance enorme de atordoar os alvos.

·         “Tempestade de areia” pode não salvar as classes com pouca esquiva, mas a redução de 50% do acerto de todos os alvos acertados ajuda bastante outras classes, lembre-se que TW não é um lugar onde você vai para proteger somente vocÊs, você deve proteger também seu clã.

·         “crystal light” efeito retardar movimento em 80% em toda uma área a sua frente é devastador para classes que necessitam de seu movimento para lutar.(habilidade 79 ainda não implementada)

Outra parte da função disable é deixar os bárbaros catapultas do seu clã mais resistentes e deixa-lo com o buff “ADV. Lacre” pois quando ele for atingido existirá a chance de o atacante ser lacrado causando um disable indireto.

FUNÇÃO CAÇADOR DE CATAPULTAS. Reduzir a cura dos sacerdotes em um bárbaro e atrasar suas conjurações pode sim causar problemas a um bárbaro catapulta, fique sempre de olho na escolta do bárbaro e tente matá-lo o mais rápido o possível aproveitando que o amuleto do coitadinho tem cooldown aumentado nas suas mãos.

6 -  Habilidades

                O que faz cada classe ser especial? Suas habilidades sem dúvida.

6.1 - Arvore de Habilidades

6.2 - Guia de Habilidades

As habilidades do espiritualista se dividem em 3 categorias, alma, água e terra, e até mesmo tudo junto e-e

Preste atenção nas definições de Imortal e Demoniaco para definir seu cultivo 89, escolha bem pois a decisão é irrevogável.

6.2.1 - Magias da Alma, buffs, nerfs e autobuffs.

Magias altamente influenciadas pela “anima” status exclusivo do espiritualista, mais abaixo será falado sobre a “anima”.

 MAGIA NEGRA

Habilidade do nível 9, aumenta seu atqlvl em 22 e reduz seu deflvl em 11. Buff basicão de esp. Cancela “magia branca”.

Imortal 89 - Aumenta + 3 pontos no atqlvl.

Demoníaco 89 - deflvl é reduzida em 3 pontos a menos.

MAGIA BRANCA

Habilidade do nível 9, aumenta seu deflvl em 66 e reduz seu atqlvl em 99. Boa pros seus momentos tanker mágico, lembre-se também que o dano de “correnteza”, “onda de areia” e “adv. Reação” não reduzem muito quando seu deflvl está baixo *-*

Imortal 89 - Aumenta + 5 pontos no deflvl.

Demoníaco 89 - Adiciona um buff de -3% cast.

ALMA DA VINGANÇA – PUNIÇÃO

Habilidade do nível 9, tem um reflet meia boca em níveis baixos(8% de sua anima total) mas já ajuda no up e as vezes em pvp também. Outras habilidades são mais importantes de se upar no início. Este buff não pode ser removido, nem mesmo quando você morre ou desloga. Não coloque nos bárbaros pois a cada golpe refletido gasta 0,4% da sua anima em forma de MP. Dica só upe quando for por nível 11, a habilidade do nível 2~10 só altera o range.

Imortal 89 - Não gasta MP ao refletir ataques.

Demoníaco 89 - O ataque refletido é igual a 12% da sua anima.

ALMA DA VINGANÇA – CHOQUE

Habilidade do nível 29, caso você seja atacado com esse buff ativado o atacante será atordoado por um período de tempo, período que varia de acordo com a anima do personagem, Habilidade boa pra iniciar duelos e se salvar de alguns mobs. Este buff desaparece quando seu efeito é ativado. Divide “tempo de espera” com “adv – espelho”.

Imortal 92 - Cada 4000 de anima aumenta 1 segundo do atordoamento.

Demoníaco 92 - O tempo de atordoamento fixo aumenta para 2 segundos.

ALMA DE VINGANÇA – LACRE

Habilidade do nível 39, quando for atacado e esse buff estiver ativo haverá uma chance de lacrar o atacante, chance que varia de acordo com a anima do personagem. Este buff não pode ser removido, nem mesmo quando você morre ou desloga.

Imortal 92 - Tempo do nerf lacrar aumenta para 5 segundos.

Demoníaco 92 - A chance de causar lacrar é 1.2X maior que no nv 10.

ALMA DA VINGANÇA – REAÇÃO

Habilidade do nível 49,consome 1 barra de chi, é uma habilidade do tipo nerf, você lança em seus adversário ao contrário de todas as outras ADV.. Quando o alvo estiver com este nerf, que por questão não é dissipável (ao menos chi god não dissipa), receberá dano físico = a sua anima a cada ação que executar, por exemplo se curar, se buffar, te atacar, curar um aliado entre outros.

Imortal 99 - A duração aumenta para 10 segundos.

Demoníaco 99 - O cooldown é reduzido em 5 segundos (de um total de 30 segundos).

ALMA DA VINGANÇA – ESPELHO

Habilidade do nível 59, reflete todo “status negativo” que for causado a você ao seu causador. Reduz o dano recebido em 0.5x a sua anima e reflete também 0.5x a sua anima em forma de dano ao custo de 100 de MP. Ao refletir o “status negativo” o buff é desativado. Divide “tempo de espera” com “ADV. Choque”.

Imortal 99 - Cura você em 15% do HP maximo.
Demoníaco 99 - Reflete dano igual a 0.6x sua anima.

PRISÃO DE VIDA

Habilidade do nível 34, sabe aquela fênix maldita que não para de sugar sangue na frost? E aquele bárbaro chato de morrer que fica ativando amuleto? Eles com certeza odeiam esse nerf que dura 90 segundos. Ele reduz o efeito de cura de todas habilidades, o efeito de recuperação dos itens e atrasa o amuleto do alvo em 3 segundos. Divide “tempo de espera” com “abundancia de vida”

Imortal 92 - Aumenta a “espera” do amuleto em 4 segundos.

Demoníaco 92 - Efeito de habilidades de cura diminui para 25% e de itens de recuperação para 40%.

ABUNDÂNCIA DE VIDA

Habilidade do nível 44, tem efeito reverso à prisão de vida e é usada em aliados e em você mesmo, melhora curas, recuperação dos itens e acelera ativação do amuleto. Porém as duas dividem “tempo de espera”, nunca será possível usar as duas ao mesmo tempo. =/

Imortal 92 - Reduz a “espera” do amuleto em 4 segundos.

Demoníaco 92 - Efeito de habilidades de cura aumenta para 25% e de itens de recuperação para 40%.

ALMA DO ESPIRITUALISTA

Habilidade do nível 59, consome 1 barra de chi. Dissipa todos os efeitos negativos e te deixa imune a danos físicos por 8 segundos. Legal neah? *Q*

Imortal 99 - Fica imune a dano físico por 10 segundos.

Demoníaco 99 - Tem 20% de chance de não gastar 1 barra de chi.

FADA DAS ONDAS

Habilidade do nível 59, consome 2 barras de chi. Divertidíssima, acelera sua conjuração e aumenta seu atqm em 100% por um curto período de tempo, mas tempo suficiente pra usar várias skills. Preste atenção no cooldown das skills pra não desperdiçar o tempo dela e seja mais destrutivo que você já é naturalmente.

Imortal 99 - O efeito de -cast aumenta em 3 segundos.
Demoníaco 99 - Aumenta sua chance de crítico em 20% por 15 segundos.

MALDIÇÃO DO ESPÍRITO

Habilidade do nível 49, consome 30 de chi. Aumenta a conjuração do alvo em digníssimos 80%. Legal neahn? Uma das minhas favoritas, mas não é usável em muitas classes.

Imortal 99 - A duração aumenta para 15 segundos.
Demoníaco 99 - Aumenta o tempo de conjuração do alvo em 100%.


6.2.2 - Magias da Agua

ATAQUE DE IMPACTO 

Habilidade do nível 1, habilidade básica do up e muito usada em pvp pois é um damage considerável e rápido, tem 50% de chance de retardar o alvo em 40% por 8 segundos.

Imortal 89 - Retarda o alvo em 50%.
Demoníaco 89 - Tem 30% de chance de reduzir o chi do alvo em 30.

CORRENTEZA  

Habilidade nível 19, causa dano continuo de água no alvo. É na minha opinião o primeiro dos danos contínuos decentes causados por players, pra se ter uma idéia em bosses comuns de BHs variando do elemento hita cerca de 1,5k por segundo.

Imortal 89 - Dano adicional de 1200.
Demoníaco 89 - Duração diminui para 12 segundos.

 EXPLOSÃO TÓXICA  

Habilidade do nível 29, o primeiro AoE que você abre da árvore de habilidades. Habilidade ótima para quando você pode chegar perto do alvo como em frosts ou mobadas, e é incrível em TW também graças a sua chance de 80% de retardar os movimentos dos inimigos ao seu redor em 80%.

Imortal 92 - Tem 30% de chance de paralizar o alvo por 3 segundos.
Demoníaco 92 - Tem 50% de chance de adicionar 4518.8 de dano de água contínuo por 6 segundos.

RAJADA CONGELANTE  

Habilidade do nível 39, segunda AoE de água, tem chance de 60% de paralizar o alvo por 4 segs. Muito boa pra mobadas, frost e dano massivo em pvp. Inspirante quando akela galera/mobada toda trava, só cuidado pra não virar os mobs o dano também é muito alto.

*-*

Imortal 92 - Tempo de paralização aumenta para 6 segundos.
Demoníaco 92 - Chance de paralizar vai para 75%

FÚRIA DA ÁGUA  

Habilidade do nível 59, em níveis baixos quand sua anima não é muito alta ela não é muito interessante, mas quando você atinge os 15k de anima em diante ela fica incrível! Agora o por que, esta habilidade além de causar um dano altíssimo possui 80% de chance de causar efeito sangramento nos alvos atingidos, sangramento com dano = a sua anima dividido em 9 segundos.

Imortal 99 - Tem 50% de chance de gastar apenas 1 barra de chi.

Demoníaco 99 - O sangramento é resultado de 1,2*anima.

BOLHA DA VIDA 

Habilidade do nível 24, cura grupal continua, muito boa para dar aquele auxilio ao sacerdote enquanto ele conjura “glória da manhã”, seu único defeito é seu cooldown de 30 segs.. =/

Imortal 99 - Remove todos os status negativos da PT.*-*

Demoníaco 99 - Cooldown diminui em 5 segundos (de um total de 30 segundos).


6.2.3 - Magias da Terra

EXPLOSÃO ESPIRITUAL

Habilidade inicial, básicona, dano considerável e conjuração bem rápida. Muito útil pra tudo =D

Imortal 89 - 20% de chance de ganhar 30 chi.
Demoníaco 89 - Dano adicional de 361.

QUEDA DA TERRA

Habilidade do nível 19. Adoooooooro essa, primeiro por que no pve ela afasta os mobs de mim o que faz com que eu tenha uma chance enorme de mata-lo antes de ser acertado, segundo por que tanto em pve quanto em pvp ela quebra a conjuração do alvo evitando que aquele hit tenso chegue até você, seu clã e seus aliados.

Imortal 89 - Alcance é aumentado em 3 metros.
Demoníaco 89 - Tem 30% de chance de adicionar 50% de critico por 4 segundos.*-*

ONDA DE AREIA

Habilidade do nível 29. Parceirinha da “correnteza” tem o mesmo efeito que ela só que o dano continuo agora é de terra. Dano incrível tanto em pve quanto em pvp.

Imortal 92 - Aumenta o dano em 1200.
Demoníaco 92 - Duração diminui para 12 segundos.

TEMPESTADE DE AREIA

Habilidade do nível 39. Primeiro AoE de terra, reduz o acerto do alvo em 50% e causa um dano tenso,ótima pra mobadas e frost, só tenha consciência de que o dano é alto e é difícil controlar muitos mobs, não chame-os para você  e-e

Imortal 92  Raio de alcançe aumenta para 10 metros.
Demoníaco 92 - Tem 20% de chance de diminuir a defesa de terra dos inimigos em 20% por 8 segundos.

ESPIRITO DA TERRA

Habilidade do nível 59, consome 1 barra de chi. Maravilhosa, 85% de chance de causar atordoamento em área, tipo aquela “Peso da montanha” dos magos, só o dano que é menorzinho um pouco, mas o cast também é menor .*Q*

Imortal 99 - Tem 50% de chance não gastar 1 barra de chi.

Demoníaco 99 - A área de efeito da skill é aumentada para 8 metros.


6.2.4 - Maestrias

TRANSFORMAÇÃO AQUÁTICA

Habilidade do nível 9, transforma seu char em um merman/sereia aumentando o nível de defesa em 10, mas não te permite usar habilidades e só pode ser usada na água, coloquei aqui pois a considero uma maestria em natação apenaxx.

Imortal 92 - A velocidade na água aumenta em + 20%.
Demoníaco 92 - O nível de defesa aumenta em + 3.

MAESTRIA EM ÁGUA

Habilidade do nível 29, aumenta o dano das habilidades de água em 20%

Imortal 92 - O dano aumenta em 25%.

Demoníaco 92 – A chançe de uma habilidade de água ser critico aumenta em 1%.

MAESTRIA EM TERRA

Habilidade do nível 29, aumenta o dano das habilidades de terra em 20%

Imortal 92 - O dano aumenta em 25%.

Demoníaco 92 – A chançe de uma habilidade de terra ser critico aumenta em 1%.


6.3 - Skills 79 e 100

ESSENTIAL SUTRA Nv necessário:79 

Aumenta a velocidade de voo do alvo em 60%(15 segs.). Quer que eu comente isso?

CRYSTAL LIGHT  Nv necessário:79

Causa dano igual ao seu atqM+300% do ataque de arma + 1905.5 dano de água. Retarda todos os inimigos numa linha de 28 metros em 80% por 5 segundos. Essa sim é maravilhosa!

SANDBALL CLASH  Nv necessário:100

Causa dano igual seu atqM+300% do ataque de arma + 5475.9 dano de terra. Tem 50% de chance de causar efeito lacre no inimigo por 5 segundos.

STONE SMASHER  Nv necessário:100

Causa dano igual a seu atqM+400% do ataque de arma + 10253 de dano de terra em uma área de 8 metros. Reduz a velocidade de ataque de todos os inimigos em 30% por 8 segundos. Custa 2 barras de chi. LYNDA NEAH?



7 – Habilidades nos daimons


Proteção da Vida: Aumenta seu HP máximo por alguns segundos e cura lindamente. Sem duvidas incrível. Habilidade baseada em FOR

Gelo Sanguinário: No lvl 10 tem 30% de chance de congelar o alvo por 6 segundos (cada 2 For aumenta 1%, 80 For = 70%). Boa para quando sua rajada precisava funcionar mas falhou. e-e

Fúria: Aumenta seu atqlvl e reduz seu deflvl. Use pra se garantir você estará muito mais sensível quando esta habilidade estiver ativa.

Encanto de Velocidade: Habilidade faz tudo, aumenta sua velocidade de movimento para 15.0m/s bom pra alcançar PT nas dgs, fugir do inimigo e outros já que o esp é lentíssimo, tão lento quanto sacers e magos. 

Fúria de Espinhos: Ótimo complemento pro seu AoE, dano altíssimo e ainda quebra cast em área e-e

 Aniquilação da Alma: Aumenta o dano sofrido pelo alvo em 20%. Combando com outras skills de aumentar dano sofrido seu dano fica monstruoso, mas sozinha também é muito boa.

Proteção de Clareza: Te deixa imune a stun e paralizar por 5 segundos (cada 30 de dex aumenta 1 segundo), porém reduz suas defesas mágicas. Muito boa contra guerreiros. e-e

Cura: Remove efeito de sangramento, é boa contra as fênix da vida, mas lembre se que você possui a alma do espiritualista que te dissipa e deixa imune ao dano físico que ela vai te causar. Prefiro por outra skill.

Ataque de Diamante: Habilidade inicial da daimon Verão. Reduz a defesa mágica do alvo em 30% por 4 segundos.

Terreno Absoluto: Deixa você e todos os aliados numa área de 5 metros imunes a qualquer dano. O tempo de imunidade é 4 segs. no lvl 10.